Игровая приставка

Взрослые игры

Дата Окт 9, 17 • Нет комментариев

Приоритет рынка игр смещается в сторону мобильных устройств, поэтому разработчики десктопных многопользовательских игр ищут новые ходы для поддержания и привлечения...
Pin It

Главная » Журнал «Управление Бизнесом» № 37, Сюжет дня » Взрослые игры

Приоритет рынка игр смещается в сторону мобильных устройств, поэтому разработчики десктопных многопользовательских игр ищут новые ходы для поддержания и привлечения аудитории.

Рынок онлайн-игр в последние пару лет не показывает столь внушительного прироста, который наблюдался еще в 2012–2014 годах. Драйвером роста этого бизнеса являются мобильные игры, а массовые многопользовательские онлайн (MMO) игры на ПК хоть и демонстрируют положительную динамику, но растут лишь на несколько процентов в год. Добиваться лояльности и прироста аудитории последним приходится за счет использования аналитики больших данных, кросс-маркетинговых проектов, а также специфических приемов работы с отдельными сегментами аудитории.

Взлеты и падения игровой индустрии

По прогнозам аналитиков J’son and Partners Consulting, по итогам 2016 года объем мирового рынка игр составил $99,6 млрд, а уже к 2021 году этот показатель приблизится к $130 млрд. Средний темп роста в ближайшие пять лет будет составлять порядка 5,4%. Для сравнения: в 2016 году в кинотеатрах всего мира кассовые сборы составили лишь $38,6 млрд.

В России, по оценкам Mail.Ru Group, объем рынка онлайн-игр за 2016 год составил 56,7 млрд рублей – это на 9% больше, чем по итогам 2015-го. Несмотря на столь внушительные цифры, темпы роста рынка замедлились, причем весьма существенно. Так, в 2014 году прирост составлял 24%, а в 2013-м – 53%. Причина падения темпов роста – в сдержанных показателях рынка массовых многопользовательских онлайн-игр, доля которых в общем обороте составляет 53%, а объем рынка в 2016 году – 30,3 млрд рублей. Этот сегмент за прошлый год увеличился лишь на 5%, тогда как мобильные игры – на 54%, но их доля в общем обороте составляет пока лишь 29%.

Корабль

Перед играми, подобными World of Warships, стоят задачи как привлечения новых пользователей, так и обеспечения лояльности существующих
(Чтобы увеличить, кликните на изображение)

Однако надо понимать, что своим приростом рынок мобильных игр во многом обязан прорывным, но далеко не многолетним проектам, таким как нашумевшая Pokemon GO. Благодаря ее релизу The Pokémon Company смогла заработать за год $143,3 млн против $5,6 млн годом ранее. Однако интерес к игре носил взрывной характер: небывалая популярность уступила место сдержанному интересу фанатов. Хотя справедливости ради отметим, что есть и успешные многолетние проекты – Clash Royale, Clash of Clans, Hearthstone, World of Tanks Blitz, но это скорее исключение.

С MMO-играми ситуация иная. Здесь весомую долю рынка составляют многолетние проекты, в которых уже сменились поколения геймеров. Примеров таких игр множество – World of Warcraft, Overwatch и т. д. Хотя есть и в этом сегменте новые проекты. Так, выручка Mail.Ru Group от MMO-игр за 2016 год увеличилась на 21,2%, в том числе за счет запуска новой MMO RPG Revelation.

Среди игровых долгожителей и весьма популярные в России World of Tanks, стартовавшая в 2010 году и уже набравшая более 110 млн регистраций, и World of Warships, выпущенная в 2015 году и получившая более 10 млн регистраций. Обе игры принадлежат белорусской Wargaming. При этом игра о боевых кораблях разрабатывается Lesta Studio, располагающейся в Петербурге.

Перед играми, подобными World of Warships, стоит сразу несколько задач: это и привлечение новых пользователей (так как два года для подобной игры еще детство), и обеспечение лояльности существующих игроков. Обе задачи весьма нетривиальны – конкуренция за игроков весьма высока, поэтому и инструменты используются максимально разнообразные.

Препарируя Big Data

То, что в онлайн-игру можно привлечь любого, – иллюзия. Даже набирающие популярность параллельно распространению большеэкранных смартфонов мобильные игры не могут похвастаться всеохватностью. Всегда будут те, кто не играет в Pokemon GO, а лишь разгадывает японские Sudoku.

ММО-играм на ПК повезло еще меньше. Если мобильные игры разрабатываются с учетом зачастую ограниченных возможностей мобильного ШПД, то игры для ПК гораздо требовательнее. К примеру, представители World of Warships признают, что их аудитория – владельцы весьма мощных компьютеров и пользователи стабильного высокоскоростного доступа в Интернет. А значит, в большинстве случаев это жители крупных городов, так как в небольших населенных пунктах до сих пор есть проблемы с интернет-доступом на высоких скоростях.

Что касается возраста игроков, то тут тоже есть своя специфика. World of Warships классифицируется разработчиками как «медленный шутер», следовательно, детская и подростковая аудитория в нем не особо велика. Чем младше игрок, тем чаще он предпочитает игры, где действие происходит быстро. Таким образом, World of Warships – игра для взрослых в прямом понимании этих слов. Как отмечают в администрации проекта, в российских и особенно американских городах много игроков в возрасте 50+ и даже 60+. Кроме того, есть даже кланы (группы людей, играющих в многопользовательскую игру в одной команде) с возрастным цензом.

Геймеры

Российские геймеры больше других ценят соревновательный характер игр, у них более всего востребованы ранговые бои
(Чтобы увеличить, кликните на изображение)

Поэтому развитие направления киберспорта представителям World of Warships видится не самым перспективным направлением. Киберспортсмены – это преимущественно очень молодые люди, что не совпадает с аудиторией проекта. Так что для пополнения аудитории, вероятнее всего, придется искать другие пути.

В World of Warships пристально изучают свою аудиторию.

Александр Богомольский, региональный продюсер World of Warships, рассказал, что используются два глобальных подхода к анализу аудитории. Первый – статистический бихевиористский, предусматривающий анализ деятельности игроков внутри проекта. Для этого выделен ряд метрик: как часто играет геймер, сколько и в какое время суток длится его игровая сессия, какого типа и какого уровня технику он использует, предпочитает ли атакующую стратегию или, наоборот, играет в пассивном режиме, осуществляет ли платежи в игре и так далее.

– Это позволяет определить некие общие параметры для групп игроков, кластеризируя их. Периодически эта классификация пересматривается в соответствии с текущими задачами, – рассказывает Александр Богомольский. – Сейчас в World of Warships выделяются по особенностям внутриигрового поведения 14 групп игроков. От того, к какой группе игрок относится, зависит, как мы будем выстраивать взаимодействие с ним. Один из примеров – предложение определенных игровых режимов или обучающих роликов по тем или иным аспектам игры.

Схожая методология анализа аудитории используется и в проекте World of Tanks, однако там число выделяемых групп и их типы иные. Но и в том и в другом случае работа идет с обезличенными данными, с ID игрока.

Второй подход – изучение аудитории в социально- демографическом срезе. Частично информация для такого анализа собирается при регистрации игрока. Кроме того, регулярно проводятся опросы, позволяющие изучить аудиторию в динамике. Руководству проекта интересны не только возраст, пол и место жительства игроков, но и их увлечения, профессии и т. д.

– Это позволяет точно оценить, кто является нашей целевой аудиторией, и, задействовав маркетинговые каналы, работать с этими категориями пользователей. Если людям определенного рода занятий, возраста и т. д. нравится наша игра, то, видимо, в маркетинговой коммуникации и следует делать на нее акцент. Если же стоит задача расширить целевую аудиторию за счет других групп, то маркетинговую стратегию надо перестраивать, – уверен Александр Богомольский.

Корабли с большими глазами

Анализ аудитории позволяет выделить достаточно узкие, но весьма активные группы игроков, взаимодействие с которыми может не только привлечь новых игроков или повысить лояльность существующих, но и повлиять на стратегию развития игры и появление нового внутриигрового контента. Одна из таких групп – любители аниме (японских мультфильмов, ориентированных на подростковую или взрослую аудиторию) и манги (японских комиксов).

Казалось бы, военные корабли и аниме ничем не связаны, однако это не совсем так. К примеру, в Японии и на Тайване (а также у любителей аниме в других странах) весьма популярен аниме-сериал Arpeggio of Blue Steel («Симфония морской стали»), действующими лицами которого являются девочки – персонифицированные аватары кораблей «Туманного флота», состоящего из разумных кораблей и в 2039 году напавшего на Токио. Данный сюжет также раскрывается в манге, насчитывающей более 13 томов, и двух полнометражных анимационных фильмах.

– Наши коллеги из токийского офиса последовательно работают над тем, чтобы заключать партнерские соглашения с производителями релевантных аниме, посвященных кораблям, – рассказывает Александр Богомольский. – В прошлом году мы договорились с проектом Arpeggio of Blue Steel. В этом году – с High School Fleet. В сентябре будет анонсировано еще одно партнерство – на сей раз с весьма известным японским художником. Благодаря такому сотрудничеству внутри нашей игры есть много контента, связанного с аниме и мангой. В первую очередь это делалось, конечно, для игроков азиатского сервера, но весьма востребовано и другими.

Сотрудничество позволило создать несколько стилизованных кораблей (которые, к слову, востребованы не только этой узкой группой аудитории), боевые задачи с участием «Туманного флота», порт Йокоска, командиров, флаг, озвучку и некоторые визуальные эффекты. Их технико-тактические характеристики таковы, что готовы играть и те, кто не увлекается мангой или аниме.

Результатом каждой коллаборации является всплеск новых регистраций, увеличение активности текущей аудитории и денежного потока.

Любопытно, что доля любителей аниме в игре далеко не так мала, как может показаться. По оценкам администрации игры, на азиатском сервере их доля составляет порядка 15–20%. Недооценивать российских любителей аниме также не стоит: в игре их, конечно, меньше, но в целом сообщество в нашей стране развивается, у него даже есть собственный масштабный фестиваль – он проводится с 2000 года в Воронеже и длится несколько дней.

Есть даже российские аниме-проекты. Например, полнометражный мультфильм «Первый отряд», снятый еще в 2009 году, или запущенный в 2012 году и живущий до сих пор проект по созданию многосерийного аниме «Марья Моревна». Последний проект – не просто мультфильм, он ориентирован на тестирование и совершенствование инструментов с открытым исходным кодом путем их внедрения в реальном анимационном производстве.

В аниме-стилистике часто изображали Наталью Поклонскую, ныне депутата Госдумы, ставшую популярной в Японии после визита в Крым экс-премьера Японии Юкио Хатоямы. Но один из самых известных в России любителей аниме – фигуристка Евгения Медведева, которая в прошлом году на ледовом шоу в Японии вышла на лед в образе Сейлор Мун, героини аниме и манги.

Элементы же аниме (особенно образы девушек с неестественно большими глазами и маленьким ртом) очень часто используются в различных рекламных кампаниях в России – причем независимо от того, есть ли привязка к японским традициям в продвигаемом продукте.

История в деталях

Весомая группа в аудитории игры World of Warships – любители военно-морской истории и техники. Правда, россияне в этом направлении не лидируют, гораздо больше их среди игроков из США.

– Причина проста. В США много кораблей-музеев, которые активно продвигаются на государственном уровне. Их централизованно посещают школьники, там устраиваются разнообразные интерактивные программы. На некоторых кораблях даже можно переночевать.

Поэтому отношение американцев к военным кораблям подпитывается еще и ностальгией, – рассказывает Александр Богомольский. – Мы с этим вынуждены считаться. Например, в марте мы выпустили для супертестеров корабль на основе линкора «Алабама». Американцы пришли в большое возбуждение: они публиковали свои детские фото на этом корабле, хотели купить его, хотя он был доступен только ограниченной группе игроков-тестеров и не уникален по характеристикам. В результате условия были пересмотрены и корабль смогли приобрести все желающие. Россияне по количеству знатоков военно-морской истории уступают в нашей аудитории не только американцам, но и игрокам европейского и азиатского серверов.

Зато игроки-россияне больше всех ценят соревновательный характер в играх. Именно российской частью аудитории наиболее востребованы так называемые ранговые бои. Это специализированный режим, который длится 6 недель 4 раза в год и требует интенсивной игры, большого количества побед и т. д. За победу в нем участник получает игровые бонусы. Подобный режим интересен не всем игрокам, так как требует серьезных временных затрат и напряженного участия.

Интересующиеся историей ВМФ энтузиасты составляют весомую долю аудитории игры – например, среди американцев таких более половины. Однако они ценны не только количеством: представители этой группы активно участвуют в формировании нового контента – кораблей. После выхода нового вида корабля на первичное тестирование они проверяют все детали. Представители разработчиков отмечают, что, хотя внешний вид каждого корабля тщательно анализируется, сличается с чертежами, проходит проверку на историческую достоверность, небольшие отклонения бывают. Увлеченные военной историей игроки дают большое количество комментариев – с чертежами, референсными ссылками.

– У энтузастов-историков есть четкая позиция относительно развития веток. Например, там не должно быть пейпершипов (от англ. papership – «бумажный корабль». – Прим. ред.) – все корабли должны быть построенными в реальности. Свое мнение они готовы серьезно отстаивать, причем могут найти способ донести его до кого угодно – даже до CEO компании. Фидбэк от них бывает как позитивным, так и негативным, но всегда очень оперативен. Если получается так же быстро на него отреагировать, то можно модернизировать, видоизменять продукт, – рассказывает Александр Богомольский. – Например, на днях вышел в продажу авианосец «Граф Цеппелин». Он был ожидаемым, однако не понравился игрокам на первый взгляд. На основе фидбэка мы провели большое количество совещаний, проанализировали характеристики корабля, выработали план по его развитию – всего лишь за 2–3 дня. Такое взаимодействие повышает лояльность аудитории. Кроме того, с такими экспертами можно заранее советоваться, чтобы прогнозировать реакцию рынка.

Привлекать новых игроков к крупным игровым проектам становится все сложнее. В особенности это касается «медленных шутеров». Игроки старшего возраста гораздо консервативнее в своих взглядах: они дольше остаются верны проекту, поэтому привлечь их в новый непросто. Один из способов – партнерство с другими отраслями. Из последних крупных проектов – старт проката в кино фильма «Дюнкерк», с которым сотрудничали все продукты «большой трилогии» Wargaming. В World of Warships был создан специальный порт, игровой режим и т. д. Игроки были приглашены на премьерный предпоказ в Москве и Одессе. В кинотеатрах демонстрировались прероллы, лендинг в РФ также был партнерским.

Алена Журавлева

Похожие сообщения

Комментарии закрыты.

Наверх
X